jueves, 30 de abril de 2020

¡Hagamos que se escuchen las voces de los más pequeños!

¡Bienvenidos un día más, amantes de la educación!

Tal y como comienza este nuevo nivel, todos sabemos lo que es participar, sin embargo, el significado y el valor educativo de dicha práctica tal vez no sean tan evidentes. Ante ello, cabe comentar que el hecho de participar ayuda a asumir responsabilidades, a adquirir independencia y, por ende, a desarrollar nuestro máximo potencial en la vida.

Por esta razón, la participación infantil supone un gran reto y desafío para nuestra sociedad y, como docentes, tenemos la oportunidad de abordarlo desde nuestras aulas. Para ello, considero especialmente importante comenzar por las situaciones cotidianas o de menor amplitud, puesto que todos sabemos que si todos aportamos nuestro pequeño granito de arena, podemos llegar a construir una gran montaña. Por tanto, dejar a los niños que se expresen, invitarles a que transmitan sus opiniones, ideas, sentimientos, etcétera, me parece algo enriquecedor, además de indispensable. Para ello se pueden realizar actividades en las que se desarrollen las capacidades comunicativas y la expresión, bien sea oral o escrita. Igualmente, las actividades realizadas en pequeños grupos de trabajo cooperativo fomentan la participación y la interacción entre los miembros del equipo, formando lazos de unión entre ellos que les generan confianza y sentimiento de pertenencia a un grupo, por lo que esto también puede ayudarles a expresarse en un ambiente más distendido. De esta manera se les da voz a los niños y, al mismo tiempo, tenemos la oportunidad de conocer cuáles son sus necesidades para poder darlas cabida y hacer de este mundo un lugar mejor donde todos, pequeños y grandes, tenemos voz.

Otra manera de abordar este desafío desde el aula es trabajar aspectos relacionados con la responsabilidad social y los derechos humanos. Por ejemplo, realizando un proyecto sobre ello, donde además de contenidos, el alumnado incorpora valores y competencias. Evidentemente, se deben exponer situaciones o contextos que sean entendibles y comprensibles para el alumnado al que se dirigen, lo cual se facilita en gran medida recurriendo a situaciones próximas a sus realidades, es decir, ejemplos cercanos a ellos. De esta manera lo comprenderán mejor y podrán participar más, al mismo tiempo que desarrollan habilidades y actitudes positivas tales como la solidaridad, el respeto y la tolerancia. 

Igualmente, se pueden realizar acciones sociales vinculadas a instituciones o servicios próximos donde puedan ir y ver de primera mano lo que se realiza y lo necesario que es. Por ejemplo, los alumnos de 3º de Infantil pueden ir a visitar residencias de ancianos y realizar actividades conjuntas, lo cual alegrará el día a los más mayores y generará aprendizajes movidos por las emociones en los más pequeños.

Por último, se expone un vídeo en el que los niños nos transmiten lo que significa participar para ellos, cómo se sienten al participar, si creen que todos ellos tienen derecho a participar, lo que opinan sobre frases como "tú no puedes participar, eres muy chico" y la importancia que tiene para ellos participar; quizás escuchándoles podemos saber un poco más sobre cómo debemos actuar y la repercusión positiva que el hecho de participar tiene para ellos. Merece la pena verlo, es interesante y no te llevará más de cinco minutos.


Si la escuela es capaz de abordar dichos desafíos, se estarán formando niños con un espíritu crítico, activista y responsable, lo cual favorecerá el cambio hacia la justicia social tan ansiada y necesaria. 

Sinceramente creo que los más grandes tenemos la obligación de hacer que las voces más pequeñas se escuchen. 
¿Y tú, ya has logrado que alguna pequeña voz se escuche a lo grande?

Didáctica de los derechos de la infancia

¡Hola de nuevo!

Es evidente que si nos aproximamos al conocimiento del mundo en que vivimos con la mirada puesta en el cumplimiento de los derechos nos sorprenderá la profunda desigualdad e injusticia que lo caracteriza. Ante ello, se propone el visionado de dos cortometrajes que poseen visiones bastante diferentes con el fin de reflexionar sobre cada uno de ellos y obtener una serie de conclusiones.

Los cortometrajes son: La vida efímera y Binta y la gran idea.

Respecto al primero de ellos, cabe señalar:
  1. En este cortometraje se puede apreciar múltiples y diversos aspectos tratados anteriormente en el presente curso, tales como la información, puesto que no todo es como creemos y al informarnos, nos damos cuenta de ello. Por tanto, la información nos da ese poder. Asimismo, considero que es bastante complicado poder implantar la enseñanza, aunque únicamente fuera de la etapa de primaria, en el escenario que aparece y eso que, según la Convención, todos los niños deben tener acceso a la educación.
  2. Por su parte, el cortometraje me ha suscitado diversos sentimientos y, a ser sincera, bastante negativos, es decir, me ha inundado la tristeza y la angustia. No obstante, también se aprende a valorar lo que se tiene, a ser más solidarios y a concienciarse, por lo que no todo es negativo.
  3. Finalmente, teniendo en cuenta que soy maestra de Infantil y Primaria, creo que es bastante complicado llevar este recurso al aula, puesto que los niños de estas edades no están preparados para asimilarlo ni entenderlo. Sin embargo, considero que hay otras formas de trabajar estos contenidos con los más pequeños.
Respecto al segundo de ellos, cabe recalcar:
  1. Las cinco capacidades que vertebran los derechos de la infancia y la ciudadanía global se abordan en base a: Conflictos y solución: la situación que vive la familia de Soda representada por los niños teniendo en cuenta los derechos de las niñas.
  • Imágenes y percepciones: cómo ve el compañero del padre de Binta el avance de los países occidentales.
  • Justicia social: crear un teatro en el que se represente la situación que viven los niños que no pueden ir a la escuela por ayudar a sus familias con el fin de denunciar a aquellas familias que no dejan ir a sus hijos a la escuela (Soda quiere ir a la escuela y su padre no le deja).
  • Cambios y futuro: el padre de Binta hace llegar su idea al gobernador gracias a su hija y, por otra parte, el momento en que preguntan al padre de Soda si no escucha la radio por no estar al tanto de lo que ocurre en el exterior.
  • Interdependencia: ser conscientes de la necesidad de colaborar en un proyecto en común para alcanzar unos determinados objetivos.
  1. Me ha transmitido sentimientos vinculados a simpatizar con los personajes, especialmente, al final del cortometraje. Igualmente, creo que alude a la importancia de los entornos educativos y, por tanto, a la valoración positiva que debemos realizar de los mismos.
  2. Las notas del director considero que son realmente interesantes, puesto que, dentro de dicho contexto, son ellos quienes mejor pueden transmitir sus emociones, situaciones, sentimientos, etcétera, con el fin de que observemos cómo viven realmente. Igualmente, de este modo, se da la oportunidad a los actores de expresar sus ideas y opiniones y así, poder transmitirlas.

Los derechos de la infancia

¡Buenas tardes y bienvenidos un día más al blog!

En primer lugar, para todos aquellos que no me conocéis, soy maestra de Infantil y Primaria y, como todos vosotros, una gran amante de la educación. Es por ello que trato de estar siempre reinventándome en lo que se refiere a las maneras de abordar la educación en el aula, aprendiendo cada día un poco más y tratando de aportar mi granito de arena a este ámbito tan apasionante. Por tanto, dichas razones son aquellas que me han motivado a realizar el presente curso.

En segunda instancia, me gustaría recalcar que los derechos de los niños son un aspecto importante a tener en consideración, puesto que trata de proteger a los más pequeños haciéndoles partícipes, en mayor medida, de la sociedad en que vivimos y, por ende, asignándoles una serie de derechos. Éstos se pueden observar en las aportaciones realizadas por la Convención de los Derechos del Niño. Igualmente, más allá de los aspectos legales, la Convención ofrece un horizonte en el que los derechos de dicho colectivo se convierten en principios éticos perdurables y normas internacionales de conducta, lo cual supone un enorme avance para aquellas sociedades que logran su pleno cumplimiento.

En la misma línea, cabe destacar que la educación es un derecho de la infancia, por lo que los Estados se encuentran obligados a asegurar que todo este colectivo tenga acceso, al menos, a la educación primaria gratuita y obligatoria. 

Del mismo modo, en la escuela se deben respetar dichos derechos y se debe evolucionar hacia un modelo holístico en el que éstos pasan a ser el motor de la vida en la comunidad educativa.

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Finalmente, tras la visualización del vídeo denominado "No eres más que un niño" surgen las siguientes reflexiones.
  • Los niños, como personas que son, se ven obligados a tomar decisiones y a realizar acciones de acuerdo a las diversas situaciones que viven.
  • Los niños también han logrado grandes metas que, tal vez, adultos no habrían sido capaces.
  • No se debe dar menos importancia a las capacidades, habilidades y destrezas de los niños.
  • Los niños piensan con el corazón porque no odian; para ellos no hay diferencias de raza, cultura, sexo, etcétera y si las hay es porque algún adulto se lo han enseñado. Por tanto sus actuaciones, en la mayoría de los casos, van a estar movidas por el corazón.
  • Hay que valorar a este colectivo como se merece, dejando de lado la creencia de que por ser pequeños no saben lo que hacen o podemos hacer lo que queramos con ellos.
  • Son unos grandes luchadores y tienen un gran corazón, lo cual demuestran día tras día, ya sea salvando el planeta o compartiendo su bocadillo con otro niño en el patio del colegio.
¿Y tú, que opinas?

martes, 28 de abril de 2020

Realidad Virtual...¿Beneficios? ¿Riesgos?

¡Hola de nuevo, amantes de la educación!

En la presente entrada daremos paso a la reflexión crítica y constructiva, tanto de los posibles beneficios y potencialidades del uso de la VR en el ámbito educativo, como de los posibles riesgos que éste conlleva, dejando un razonamiento al respecto para tener en cuenta cómo debemos trabajar con nuestro alumnado si deseamos hacer uso de este material.

Para introducirnos en materia, resulta conveniente informarnos sobre el tema trabajado, teniendo la oportunidad de contemplar más de una perspectiva y, a partir de ello, establecer nuestro propio juicio de valor. Por ello, a continuación se muestran ciertos enlaces que permitirán fundamentar dicha reflexión.
Igualmente, se exponen lecturas recomendadas sobre las ventajas y desventajas de la VR y sobre los riesgos que puede acarrear el uso de dichos materiales para la salud.
Una vez consideradas las diversas realidades que pueden presentarse entorno a un mismo material, trataremos de perfilar posibles métodos para abordar la implementación de la Realidad Virtual en el aula. Para ello, a continuación se exponen  los posibles beneficios y riesgos que se consideran más relevantes en lo referido al uso de la VR.

Creación propia.

Ante ello, cabe mencionar que se trata de un recurso increíblemente novedoso, que logrará captar la atención del alumnado y, por ende, crear aprendizajes significativos, pero se debe usar teniendo en cuenta el perfil de alumnos al que se dirige, considerando las recomendaciones previas a su uso y haciendo un uso responsable y ético del recurso. Por tanto, considero que es un material que nos puede ser de gran ayuda pero no se debe abusar de él; como todo lo que hacemos debe seguir una planificación, atender a unos criterios y basarse en alcanzar unos objetivos, es decir, no sirve usar por usar, todo debe tener su porqué lo uso, su cuándo es el mejor momento para llevarlo al aula, su con quién puedo usarlo y qué pautas debo seguir, etcétera. A continuación se muestra una imagen que recoge en qué momentos podemos hacer uso de la VR en función de nuestros objetivos y finalidades.

Bajo licencia Creative Commons.

A raíz de todo ello, considero que las tres corrientes definidas entorno a los aspectos éticos que guían las TIC poseen sus puntos clave, por lo que bajo mi criterio, se complementan unas a otras sin ser válida una sola, lo cual posibilita reflexionar en base a todas ellas y sacar el máximo partido de cada una de ellas para nuestra aplicación en el aula. Es decir, para abordar estos temas con el alumnado es importante que seamos capaces de enfocar los conocimientos, actitudes, habilidades, capacidades y valores que tenemos sobre el tema para impulsar el desarrollo adecuado de esta tecnología. A continuación se muestra un decálogo de los aspectos éticos más relevantes a tener en consideración referentes a la Realidad Virtual, el cual sirve, junto con el siguiente, como documento de consentimiento informado para el uso de la VR.

Creación propia.

Igualmente, se añaden las precauciones que se deben tener en cuenta.

Creación propia.

Finalmente, cabe señalar que mis expectativas se han cumplido con éxito, puesto que he aprendido sobre la VR, sus usos educativos, las recomendaciones a seguir, cómo crear contenidos y un largo etcétera. Todo ello sé que podré usarlo en el aula cuando se recupere esta situación generada por el Covid-19 y mis alumnos agradecerán la novedad de los recursos empleados. Creo sinceramente que contribuirá en gran medida al desarrollo de mis clases, sobre todo, en lo que se refiere a introducir contenidos, puesto que considero que es una manera que servirá de aliciente y les motivará a continuar aprendiendo e interesarse por los contenidos propuestos. Ante ello, mi idea se centra en usar la Realidad Virtual como recurso facilitador a la hora de introducir y crear esa motivación necesaria para el proceso de adquisición de aprendizajes. No obstante, considero que sería una experiencia única el hecho de realizar los visores cardboard en el aula para que puedan usarlos cada vez que sea oportuno. Sinceramente, creo que se desarrollan un sinfín de temas transversales con este recurso; por tanto, sin duda alguna, lo usaré. 

¿Quién no está deseando volver a clase para ver cómo reaccionan sus alumnos ante este nuevo recurso?

Solo me queda decir: ¡muchísimas gracias por todo y hasta la próxima!

Creación de VR

¡Bienvenidos de nuevo!

¿Queréis saber un poco más sobre Realidad Virtual? A continuación os dejo un par de enlaces que tratan el uso de elementos 3D en el ámbito educativo y los mundos virtuales.
Por consiguiente, sabemos que no deberíamos limitarnos en lo que se refiere a únicamente consumir contenidos de la VR; sino que podemos aprender a crear este tipo de recursos para usar la VR inmersiva a nivel de prosumidores (en vez de solo consumidores). 
Son muchas las herramientas que nos pueden ayudar en esta tarea pero nos centraremos en aquellas de tipo CGI (para crear con el ordenador), los cuales pueden pueden tener un mayor o menor grado de: animación, inmersión, interacción y realismo. Para crearlas podemos usar plataformas o aplicaciones como:
En el siguiente enlace se muestra un ejemplo que trata el Plan de Acción ante la pandemia del Covid-19 enfocado para niños: Plan de Acción Covid-19 para niños. Igualmente, se muestra una imagen para poder ver a simple vista cómo es el formato empleado en el juego.


Por otra parte, uno de los contenidos que más me ha llamado la atención por su realismo y capacidad para generar aprendizajes incluyéndolo en la correspondientes programación o actividad, ha sido el siguiente: 

En el siguiente enlace se puede apreciar desde diversas perspectivas, así como realizar comparaciones con las imágenes reales: Sofía. Arquitectura

Elementos como el anterior, nos pueden ayudar en gran medida a incrementar la motivación de nuestro alumnado e incluso a gamificar los contenidos; creando un entorno de aprendizaje lúdico, significativo, constructuvista y activo. De la misma manera, se potencia el STEAM puesto que se desarrollan directamente las diversas áreas que lo componen (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). Asimismo es un potente material educativo, debido a que fomenta el trabajo de áreas humanísticas centradas en la literatura (storytelling), la secuencia de guiones, etcétera. Está claro que todo ello dependerá de cómo deseemos trabajar con el elemento y la utilidad que queramos que tenga dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Para concluir, se muestra el producto final elaborado con la app Tinkercard. Te dejo que veas las imágenes a ver qué historia se te ocurre. ¿Coincidirá con la mía?




¡Salgamos de dudas!

Mi historia trataría de un personaje que no tiene nada, solo sus buenas habilidades en la lucha. Por tanto, ante la existencia de un ser maligno que acecha a su tribu, se le concede el deseo que considere oportuno si es capaz de vencer a dicho ser maligno y así,salvar a su tribu. El personaje acepta el reto y, tras estar combatiendo en un frió y tenebroso lugar remoto, consigue vencer y, con ello, cumplir su gran deseo de tener una casa preciosa y un coche de carreras; dejando así de vivir en la muchedumbre.

¿Te ha gustado? ¡Espero que sí! 

¡Hasta la próxima!

lunes, 27 de abril de 2020

¡A videoconferenciar en eTwinning!

¡Hola de nuevo!

En el presente post, se comentarán los aspectos fundamentales sobre las videoconferencias en eTwinning, la mayor comunidad de centros escolares europeos, así como los resultados finales que conforman el reto.

En primer lugar, se deben considerar los 6 aspectos clave a tener en cuenta para poder realizar una adecuada coordinación previa a la videoconferencia. Éstos son:

  1. Título para la videoconferencia.
  2. Descripción detallada de las actividades que se van a realizar.
  3. Incluir el número de participantes.
  4. Determinar la duración.
  5. Seleccionar la fecha.
  6. Seleccionar el horario, teniendo en cuenta los diversos Husos de Europa (se toma como referencia la Hora Central Europea: CET).
Por consiguiente, se exponen cinco ideas para las que se podría usar eTwinning:
  1. Desarrollar trabajos cooperativos y colaborativos entre centros de diversos países.
  2. Fomentar el desarrollo intercultural, proponiendo juegos, canciones, etcétera tradicionales de cada país o región.
  3. Realizar reuniones entre docentes para clarificar ciertos aspectos.
  4. Crear y desarrollar diferentes propuestas que den lugar a un conocimiento más amplio e integral.
  5. Realizar un taller de poesía mundial.
A continuación se incluye información sobre un evento en línea al que asistí con el fin de comprobar cómo se usa este magnífico recurso y todas las posibilidades que nos ofrece. Dicho evento trataba sobre arte. Su nombre era "Acto en el arte". En él cinco grupos de Educación Infantil trabajan sobre cinco artistas de manera interactiva: Picasso, Klimt, Monet, Malevich y Klee. Tuvo lugar en el 2012 y la competencia clave que se trabajó fue la conciencia y expresión cultural.

Igualmente, he creado un evento en línea que trata sobre la programación que estábamos desarrollando en el aula y que estamos teniendo que adaptar para que el alumnado pueda desarrollarlo desde casa. Lo que hacemos, generalmente, es acordar cómo vamos a adaptar las diferentes propuestas y actividades teniendo en cuenta los objetivos iniciales y los contenidos pero, adaptándonos a los recursos que puedan tener los alumnos en sus hogares para poder realizarlo con éxito.
Videoconferencia profesores proyecto eTwinning Plus "Anatomic@rt ...

Finalmente, se exponen las muestras y la recogida de información del evento sobre el arte comentado en párrafos anteriores. En él se presentaban diversos recursos al alumnado de manera interactiva y, mediante una metodología lúdica se generaban los aprendizajes. Para ello se exponían los retratos de los artistas, así como cuadros propios de ellos y una breve biografía muy simple, por lo que se adecuaba perfectamente a la edad del público objeto.
¡Hasta la próxima!


Plan Alternativo Digital

¡Bienvenido/a!

Todos hemos podido ver cómo a raíz de esta situación generada por el COVID-19, muchos docentes han tenido ciertos problemas para lidiar con las nuevas tecnologías y poder seguir impartiendo sus clases de manera online. Es en un caso como el comentado cuando apreciamos la importancia que radica en tener un plan alternativo por si algo falla en nuestro plan inicial y, por ende, que el proceso de aprendizaje pueda continuar sin problemas.

Por otra parte, también es posible que aquel recurso TIC que nunca dio fallos, un día comience a darlos y no nos quede otro remedio que buscar una solución. Por lo que la mejor opción es anticiparse a esos posibles fallos.

Por tanto, si deseamos tener el control  de la situación y una confianza plena en que no va a fallar aquello que estamos realizando, debemos tener un Plan Alternativo con el fin de garantizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, independientemente del contexto o situación en que nos encontremos.

Por todo ello, a continuación se expone, a modo de ejemplo, el diseño de un Plan Alternativo junto con todos aquellos componentes que éste debe incluir. Este plan se basa en crear otra vía (online) mediante la que poder trabajar ciertos contenidos que se pretendían impartir en el aula pero que, dada la situación en que nos encontramos, resulta imposible. Por tanto, se han realizado adaptaciones y se han considerado los posibles problemas que podrían surgir con el fin de solventarlos desde un inicio.
  • Título: "En la diferencia se encuentra la riqueza"
  • Conocimientos previos a través de cuestiones a plantear al alumnado
  1. ¿Qué es la interculturalidad? 
  2. ¿En nuestra ciudad hay interculturalidad?
  3. ¿Por qué hay gente de diferentes culturas?
  4. ¿Cómo nos puede enriquecer este hecho?
  • Alumnado al que se encuentra destinado: 3º Educación Primaria.
  • Tema a trabajar/contenidos: la interculturalidad.
  • Objetivo general: propiciar y fomentar actitudes positivas y de respeto y tolerancia ante las diversas culturas existentes en el mundo.
  • Objetivos específicos
  • Recursos: materiales variados tales como obras literarias infantiles, materiales Montessori, ordenadores con conexión a Internet, lapiceros, folios, etcétera.
  • Temporalización: se dejarán dos semanas para realizar la dinámica completa.
  • Espacio: cada alumno en su casa; se comunicarán mediante la plataforma del colegio (incluye la posibilidad de chat, llamada y videollamada creando grupos)
  • Dinámica: a cada grupo se le asigna un continente y se les encomienda la creación de la caja Montessori virtual propia de dicho continente. Deberán realizar una indagación por grupos e ir introduciendo en la caja virtual todos aquellos aspectos que sea propios de la cultura de dicho continente y que, posteriormente, les servirán de soporte para explicárselo al resto de sus compañeros mediante la presentación que deberán crear adjuntando su voz (explicación) a medida que van saliendo los objetos de la caja. Por ejemplo si han metido una figura de juguete de un camello en la caja del continente africano, cuando salga el camello explicarán que han incorporado este animal porque es muy típico verle en los desiertos que hay en este continente. Por tanto la actividad se divide en: creación de caja virtual del continente, búsqueda de datos e información y recogida de los más llamativos en la caja, presentación.
Caja del Continente Montessori (Montessori Continent Box) Caja de ...
Cajas Montessori de los continentes en formato físico (los alumnos deberían crearlas online).
  • Evaluación: se evaluará atendiendo a tres rúbricas con el fin de dar un carácter integral y poder realizar comparaciones. Por tanto, se proporcionará una rúbrica de evaluación general en la que aparezcan ítems a nivel global a rellenar por el docente, otra de coevaluación a cumplimentar por los miembros de cada grupo y otra de autoevaluación a rellenar por el propio alumnado. Todas ellas se cumplimentarán al finalizar la dinámica propuesta.

  1. Mostrar actitudes basadas en valores que favorezcan la comunicación y la interacción.
  2. Respetar, aceptar y valorar las ideas, expresiones culturales, rasgos y características propias de las diversas culturas.
  3. Reflexionar de manera crítica y constructiva sobre los aportes que brinda la interculturalidad en los diferentes ámbitos y situaciones cotidianas.
A continuación se muestra cómo se solventa el problema que podría surgir al tener que realizar las actividades en casa.


Tras la realización del presente Plan Alternativo, me he dado cuenta de la importancia que posee el hecho de anticiparse a los posibles problemas o fallos y no dar por sentado que algo va a funcionar siempre correctamente. Está claro que si deseamos garantizar la enseñanza de nuestro alumnado, debemos tener siempre un plan B y seguir innovando y formándonos para ofrecer a nuestro alumnado un proceso educativo de calidad. ¿Y tú que opinas?

viernes, 17 de abril de 2020

Creación inmersiva mediante fotografía 360º

¡Bienvenidos una semana más!

Como bien sabemos, los recursos que nos ofrece la VR a nivel educativo son increíbles, puesto que sirven de aliciente a la motivación de nuestro alumnado, especialmente en edades tempranas como Educación Infantil y Primaria. Entre dichos recursos se encuentran los vídeos y fotografías en 360º, con los que podemos viajar y ver mundo sin salir del aula, creando una realidad inmersiva.

Dada la importancia que poseen dichos recursos, a continuación se muestran varias plataformas y herramientas que nos pueden ayudar, tanto a generar nuestro propios recursos fotográficos en 360º, como a visualizar aquellos ya creados por terceros. 
  • Panorama 360, app que permite, además, incorporar efectos 3D.
  • Bubl Xplor App
  • V.360º camera
  • Sphere 360 camera (iOS)
  • Panorama Free (iOS)
  • Panorama HD 
  • Photaf panorama
  • Street View
  • Cardboard Camera, donde se puede, incluso, incorporar audio.
A continuación se muestran dos Links con los que acceder a fotografías 360º con las que podríamos trasladar a nuestros alumnos a la Plaza de España en Sevilla, considerando este lugar como un entorno susceptible de estudio. Cabe señalar que se pueden ver en en PC o smartphone, así como con visor de VR, lo cual le da más autenticidad.


Igualmente, me he animado a compartir dos fotografías que realicé en Italia (Cinque Terre), con el fin de que todos podamos disfrutar de la belleza de esta tierra. La primera de ellas es panorámica, mientras que la segunda es envolvente.




Igualmente, podemos crear rutas fotográficas 360º incluyendo texto, audios, etc., en las fotografías 360, lo cual las dotará de un mayor atractivo e interactividad. Para ello podemos usar diferentes plataformas como Roundme, Tour Creator, Presence o Pano2VR. De este último se incluye un tutorial a continuación. 

En base a todo ello, se pueden destacar las múltiples utilidades que tienen dichos recursos en el ámbito educativo:
  • Generar rutas interactivas 
  • Contar historias o crear narrativas 
  • Realizar visitas inmersivas puntuales
  • Trabajar en equipo
  • Participar e interactuar
  • Desarrollar conocimientos en base a la experiencia propia
  • Presentación/exposición de contenidos de manera atractiva
  • Componente activo y lúdico en la enseñanza
Finalmente, con el fin de trabajar, en un aula de 3º de Educación Primaria, los lugares representativos de nuestro país (España), puesto que el proyecto en el que se incluiría este recurso tiene dicha finalidad principal, se ha seleccionado la primera fotografía 360º mostrada en esta entrada: Plaza de España en Sevilla 1

Los objetivos generales que se buscan alcanzar en dicho proyecto son:
  1. Identificar y conocer diversos espacios característicos de nuestro país.
  2. Valorar la riqueza patrimonial de cada CCAA.
  3. Comprender el significado que posee cada lugar en función de dónde se encuentra, cuándo se construyó, cómo se acede al mismo, etcétera.
  4. Ser capaces de asociar el nombre de cada lugar a su fotografía 360º.
Todo ello se verá complementado por otro tipo de materiales y recursos como textos, explicaciones, presentaciones, trabajos cooperativos, etcétera. No obstante, se expondrán al alumnado diversas imágenes de numerosos lugares propios de España, como por ejemplo: 

¡Espero que os guste! ¡Hasta la próxima!

miércoles, 8 de abril de 2020

Realidad Virtual: propuesta didáctica

¡Buenas tardes a todos!

Como hemos visto, la Realidad Virtual esconde muchas utilidades y posibilidades a nivel educativo. 
Se puede hacer uso de la VR en dicho ámbito en:
  • Plataformas con soporte para el ordenador o consola
  • Apps para smartphones
  • Formatos web para navegadores
Entre ellos, se destaca MINECRAFT, puesto que, bajo mi punto de vista, incorpora un sinfín de propuestas para trabajar en el aula; siendo éstas clasificadas en función de la materia o área de conocimiento a desarrollar, la temática dentro de dicha área y la edad recomendada. En definitiva, creo que se trata de un recurso que se pueden implementar en el aula sin dificultades y motivará, seguro, al alumnado.

Igualmente, ha sido una gran aventura descubrir el grupo de Facebook destinado a la fotografía 360º; donde me ha llamado la atención especialmente la imagen que se muestra a continuación. Bajo mi punto de vista, tiene la capacidad de transportarte a ese lugar y sentirte como si estuvieras allí. Sin duda, esa es la magia de la Realidad Virtual.


En la misma línea, os dejo un vídeo 360º que me parece increíble para introducir a los niños en un mundo imaginario pero realista y, que al mismo tiempo, se puede usar como complemento o introducción de un proyecto gamificado, puesto que les motivará enormemente y rápidamente querrán comenzar a aprender; por lo que podría ser un elemento introductorio idóneo.


Igualmente, existen numerosos proyectos y contenidos de VR referentes al ámbito de la educación. A continuación se muestran algunos de ellos:
  1. Google Expeditions: para realizar excursiones virtuales en grupo a diferentes lugares del mundo.
  2. Canal de Youtube 360º: en el que encontramos increíbles propuestas como el funcionamiento del sistema circulatorio en 360º
  3. Zspace: donde se proporcionan diversas actividades, orientaciones didácticas y propuestas.
Finalmente, también se han seleccionado las siguientes plataformas:
  1. Gnomos y duendes
  2. Scape Room
Para la propuesta didáctica se pueden usar ambos, puesto que, en el primero deberían ir superando retos para conseguir una adecuada convivencia y así, ganar puntos. Mientras que en el segundo, se plantearían una serie de retos que se deben superar para lograr salir de la habitación. En ambos los retos y/o niveles estarían relacionados con una temática concreta objeto de trabajo y desarrollo.
A continuación se hace el análisis de la última de ellas.

Datos del recurso:
  1. Nombre del recurso/contenido: Belko VR: un experimento de sala de escape.
  2. URL (dirección web)https://www.wearvr.com/apps/belko-vr-an-escape-room-experiment
  3. Breve descripción: se trata de una compañía internacional que atiende a estadounidenses en el extranjero. Cada jugador comienza como un trabajador más, hasta que un día deben tomar ciertas decisiones que les llevarán a poder salir o no de la instalación donde se encuentran atrapados.
  4. Tipo de experiencia: no inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR).
  5. Formato: juego de escape 360º.
  6. Plataforma: navegador web.
Propuesta didáctica:
  1. Materia /área de conocimiento: cualquiera que se desee trabajar.
  2. Nivel educativo: Educación Primaria.
  3. Público objetivo: niños a partir de 3º de Educación Primaria.
  4. Duración: depende de la cantidad de contenidos que se deseen trabajar y de las necesidades y características psico-evolutivas del alumnado al que se dirige.
  5. Objetivos: conocer el funcionamiento y uso del juego 360º, además de los objetivos específicos que se planteen según los contenidos abordados.
  6. Actividades: sobre conceptos previos (brainstorming), de motivación inicial (vídeo introductorio), centrales (scape room), complementarias (de refuerzo) y de evaluación.
  7. Otros posibles recursos o acciones complementarias: actividades de refuerzo o para complementar la propuesta didáctica como un debate sobre lo aprendido o una evaluación sistemática de los contenidos adquiridos.
Aquí abajo os dejo el vídeo del recurso seleccionado. 

¡Con ganas de seguir descubriendo todos los misterios que la Realidad Virtual nos ofrece!
¡Ha sido un nivel realmente enriquecedor!

Realidad Virtual: definición, utilidades y precauciones

¡Bienvenidos un día más al blog!
¿Estáis preparados para adentraros en el mundo de la VR de lleno?

¡Vamos a ello!

En primer lugar, resulta conveniente definir este concepto, pues existen ciertas confusiones entre Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Mixta. 
Por tanto, centrándonos en la Realidad Vitual inmersiva, se puede decir que es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, introducirse en primera persona y 360º en escenarios tridimensionales, pudiendo interactuar con los elementos que componen el escenario mencionado.

En la misma línea, cabe mencionar que parece un término bastante novedoso, pero fue en 1840 cuando se inventó la base de los actuales visores VR: el estereoscopio. Por aquellos entonces, la visión estereoscópica se centraba en la fotografía fija pero, a día de hoy, gracias a los sensores de movimiento y/o posición que poseen los diversos sistemas de VR (acelerómetro o giroscopio en smartphones), podemos visualizar escenarios 360º, de manera tridimensional y a tiempo real.

En base a lo comentado, actualmente existen un sinfín de visores VR con diversas características y funcionalidades; algunos destinados únicamente al PC o consola y, otros, a los smartphones. En la infografía que se muestra a continuación se puede observar clara y concisamente la gran evolución de los visores VR.
                                                         

Nosotros nos centraremos en el proyecto Google Cardboard, dada la inmensa repercusión que está teniendo en la actualidad en el ámbito educativo que nos concierne. Esto se debe a que se trata de un recurso que posibilita numerosas utilidades dentro del aula; entre éstas se destacan: 
  • Ofrece experiencias de VR muy convincentes sin tener que gastar una cantidad considerable de dinero, puesto que, el visor, se realiza casi íntegramente con cartón.
  • El proceso de construcción es relativamente sencillo y se puede realizar en unos 15 - 20 minutos.
  • Las limitaciones que tiene se pueden solventar fácilmente.
  • Son asequibles para cualquier tipo de público.
¡Sin duda, se trata de un recurso increíblemente innovador y atractivo que fomentará la motivación en nuestro alumnado! Todo ello, permitirá la adquisición de aprendizajes significativos, puesto que estamos antes experiencias que se viven en primera persona; evidentemente, el alumnado será el protagonista de su propio proceso educativo. Igualmente, en el siguiente enlace se encuentran más utilidades, ventajas, edades indicadas, tipos de proyectos, etcétera, que se pueden contemplar a la hora de llevar la VR a los aulas. 


Pero, ¡cuidado!, hay que tener un cuenta una serie de precauciones a la hora de trabajar con VR. Éstas se exponen de manera visual y resumida en la infografía que se muestra a continuación.

Una vez que sabemos qué es la VR, qué posibilidades nos proporciona y qué precauciones debemos tener en cuenta antes de su uso, ¡ya podemos empezar a trabajar con ella! ¿Os animáis?

martes, 7 de abril de 2020

Presentación VRmooc

¡Hola amantes de la educación!

Aquí estoy de nuevo, en este caso, comenzando un nuevo MOOC sobre Realidad Virtual. 

A muchos de nosotros, cuando nos hablan de VR, lo único que se nos viene a la mente son los escenarios generados mediante tecnologías informáticas pero que tienen una apariencia bastante realista. Es decir, generalmente, asociamos la VR a los simuladores sin saber mucho más sobre esta temática tan amplia y que puede ser un recurso inmensamente útil en el entorno educativo.

                               Realidad virtual en clase: vivir experiencias en lugar de estudiar ...

Es por este motivo que he decidido iniciar este MOOC, para adquirir ciertas destrezas y habilidades en este área que me permitan implementar la VR en el aula, favoreciendo así el proceso de enseñanza-aprendizaje de mis alumnos y brindando a dicho proceso la calidad que requiere.

Además, estoy convencida de que la motivación genera emociones y, éstas últimas, posibilitan el aprendizaje significativo. Por tanto, creo que la VR es un recurso increíblemente llamativo para el alumnado y, por ende, motivador.

Espero que podamos aprender todos de todos y, así, aportar cada uno nuestro granito de arena a la educación, así que...¡coged un buen puñado de ganas e ilusión y a por ello!

Prototipo final

Tras mucho esfuerzo, dedicación y sobre todo, aprendizaje...
¡aquí está el prototipo de proyecto gamificado!


En él se incluyen los aspectos fundamentales que caracterizan a la gamificación y, por ende, hacen posible que se trate de un recurso lúdico, significativo, interactivo y activo.

No obstante, se debe tener en cuenta que, dado que quería realizar algo claro y conciso, no he incorporado justificaciones demasiado detalladas en el mismo. Éstas se pueden encontrar en las siguientes entradas que he ido publicando recientemente:
En cada una de ellas se encuentran las justificaciones, reflexiones y conclusiones obtenidas sobre cada uno de los puntos trabajados para la obtención del proyecto gamificado final.

Por otra parte, se ha realizado la comparación con el proceso de creación de videojuegos, dado el gran nivel de semejanza que hay entre ambos, y se deduce que se han tenido en cuenta los siguientes aspectos comunes entre ambos:
  • Determinación de objetivos
  • Público al que se encuentra dirigido
  • Diseño para diferentes dispositivos
  • Resumen de desafíos agrupándolos en retos
  • Incentivos durante el proceso (en este caso en forma de puntuación)
  • Adecuar el nivel de dificultad al público
  • Diseño de mecánicas de juego
  • Diversos niveles (en este caso retos)
  • Tener claros los contenidos que se desean trabajar 
  • Diseño de la interfaz
  • Colores de una misma paleta en todo el proyecto
  • Contenido visual llamativo y atractivo
  • Diseño de la narrativa tras el aprendizaje del viaje del héroe
  • Personajes
  • Tener en cuenta la diversidad en el alumnado
  • Considerar las habilidades necesarias para la consecución del objetivo final
En la misma línea, se han explorado otras experiencias de aula de compañeros con el fin de comprobar el nivel de adecuación y atractivo de mi prototipo y, al mismo, tiempo, poder adquirir nuevas ideas para mejorarlo al mismo tiempo que aprendo.

A modo de reflexión final, se considera conveniente recalcar la importancia de mantener la motivación, tantos alumnos como profes y, por ello...

¿qué mejor reto que incorporar la gamificación en nuestras aulas?




Mecánicas de juego

¡Bienvenidos una semana más al blog!

¡Es hora de realizar la parte más divertida del proyecto gamificado! 

Hoy se va a profundizar un poco más en las mecánicas; sistema de reglas que incorpora una serie de elementos muy interesantes dado el atractivo que le aportan al proyecto gamificado.

Entre dichos componentes de juego se destacan: 
  • Badges: insignias que propician la motivación del alumnado.
  • Cartas: cartas que se pueden ir asignando al alumnado en función de sus logros o restos superados.
  • Quizzes: hace referencia a la evaluación y todo lo que ésta conlleva.
  • Flippity: manera motivadora e interactiva de realizar diferentes tareas.
  • Tablas de clasificación: permite tener constancia del ranking en todo momento.
Como ejemplo, se tomará como base mi propuesta anterior, es decir, el proyecto destinado a trabajar la interculturalidad a través de la literatura. 

Como componentes del juego, en este caso, he creado una serie de cartas que podrá adquirir cada equipo en función de los puntos que tengan acumulados; es decir, se canjearán los puntos por cartas. 



 


Y, para que ello sea posible, como sistema de puntuación se incorporará ClassDojo al proyecto, dado el gran atractivo que posee para el alumnado y la motivación que le provoca. La puntuación estará vinculada a normas de comportamiento, habilidades, actitudes, etcétera.

Con las destrezas positivas, podrán ir sumando puntos


                                   Con las destrezas negativas, se irán descontando puntos

Con todo ello y, a modo de justificación, cabe destacar que se fomenta la motivación siendo ésta un factor clave para la obtención de resultados exitosos. Igualmente, propicia un clima de aula cálido y agradable, se refuerzan las normas de comportamiento y se logran actitudes positivas encaminadas a la consecución de los objetivos propuestos inicialmente. 

                                          Ahora mismo...¿hay alguien que no esté deseando jugar?