miércoles, 8 de abril de 2020

Realidad Virtual: definición, utilidades y precauciones

¡Bienvenidos un día más al blog!
¿Estáis preparados para adentraros en el mundo de la VR de lleno?

¡Vamos a ello!

En primer lugar, resulta conveniente definir este concepto, pues existen ciertas confusiones entre Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Mixta. 
Por tanto, centrándonos en la Realidad Vitual inmersiva, se puede decir que es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, introducirse en primera persona y 360º en escenarios tridimensionales, pudiendo interactuar con los elementos que componen el escenario mencionado.

En la misma línea, cabe mencionar que parece un término bastante novedoso, pero fue en 1840 cuando se inventó la base de los actuales visores VR: el estereoscopio. Por aquellos entonces, la visión estereoscópica se centraba en la fotografía fija pero, a día de hoy, gracias a los sensores de movimiento y/o posición que poseen los diversos sistemas de VR (acelerómetro o giroscopio en smartphones), podemos visualizar escenarios 360º, de manera tridimensional y a tiempo real.

En base a lo comentado, actualmente existen un sinfín de visores VR con diversas características y funcionalidades; algunos destinados únicamente al PC o consola y, otros, a los smartphones. En la infografía que se muestra a continuación se puede observar clara y concisamente la gran evolución de los visores VR.
                                                         

Nosotros nos centraremos en el proyecto Google Cardboard, dada la inmensa repercusión que está teniendo en la actualidad en el ámbito educativo que nos concierne. Esto se debe a que se trata de un recurso que posibilita numerosas utilidades dentro del aula; entre éstas se destacan: 
  • Ofrece experiencias de VR muy convincentes sin tener que gastar una cantidad considerable de dinero, puesto que, el visor, se realiza casi íntegramente con cartón.
  • El proceso de construcción es relativamente sencillo y se puede realizar en unos 15 - 20 minutos.
  • Las limitaciones que tiene se pueden solventar fácilmente.
  • Son asequibles para cualquier tipo de público.
¡Sin duda, se trata de un recurso increíblemente innovador y atractivo que fomentará la motivación en nuestro alumnado! Todo ello, permitirá la adquisición de aprendizajes significativos, puesto que estamos antes experiencias que se viven en primera persona; evidentemente, el alumnado será el protagonista de su propio proceso educativo. Igualmente, en el siguiente enlace se encuentran más utilidades, ventajas, edades indicadas, tipos de proyectos, etcétera, que se pueden contemplar a la hora de llevar la VR a los aulas. 


Pero, ¡cuidado!, hay que tener un cuenta una serie de precauciones a la hora de trabajar con VR. Éstas se exponen de manera visual y resumida en la infografía que se muestra a continuación.

Una vez que sabemos qué es la VR, qué posibilidades nos proporciona y qué precauciones debemos tener en cuenta antes de su uso, ¡ya podemos empezar a trabajar con ella! ¿Os animáis?

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