¡Bienvenidos una semana más al blog!
¡Es hora de realizar la parte más divertida del proyecto gamificado!
Hoy se va a profundizar un poco más en las mecánicas; sistema de reglas que incorpora una serie de elementos muy interesantes dado el atractivo que le aportan al proyecto gamificado.
Entre dichos componentes de juego se destacan:
- Badges: insignias que propician la motivación del alumnado.
- Cartas: cartas que se pueden ir asignando al alumnado en función de sus logros o restos superados.
- Quizzes: hace referencia a la evaluación y todo lo que ésta conlleva.
- Flippity: manera motivadora e interactiva de realizar diferentes tareas.
- Tablas de clasificación: permite tener constancia del ranking en todo momento.
Como ejemplo, se tomará como base mi propuesta anterior, es decir, el proyecto destinado a trabajar la interculturalidad a través de la literatura.
Como componentes del juego, en este caso, he creado una serie de cartas que podrá adquirir cada equipo en función de los puntos que tengan acumulados; es decir, se canjearán los puntos por cartas.
Y, para que ello sea posible, como sistema de puntuación se incorporará ClassDojo al proyecto, dado el gran atractivo que posee para el alumnado y la motivación que le provoca. La puntuación estará vinculada a normas de comportamiento, habilidades, actitudes, etcétera.
Con las destrezas positivas, podrán ir sumando puntos

Con las destrezas negativas, se irán descontando puntos

Con todo ello y, a modo de justificación, cabe destacar que se fomenta la motivación siendo ésta un factor clave para la obtención de resultados exitosos. Igualmente, propicia un clima de aula cálido y agradable, se refuerzan las normas de comportamiento y se logran actitudes positivas encaminadas a la consecución de los objetivos propuestos inicialmente.
Ahora mismo...¿hay alguien que no esté deseando jugar?





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