¡Buenas tardes a todos!
Como hemos visto, la Realidad Virtual esconde muchas utilidades y posibilidades a nivel educativo.
Se puede hacer uso de la VR en dicho ámbito en:
- Plataformas con soporte para el ordenador o consola
- Apps para smartphones
- Formatos web para navegadores
Entre ellos, se destaca MINECRAFT, puesto que, bajo mi punto de vista, incorpora un sinfín de propuestas para trabajar en el aula; siendo éstas clasificadas en función de la materia o área de conocimiento a desarrollar, la temática dentro de dicha área y la edad recomendada. En definitiva, creo que se trata de un recurso que se pueden implementar en el aula sin dificultades y motivará, seguro, al alumnado.
Igualmente, ha sido una gran aventura descubrir el grupo de Facebook destinado a la fotografía 360º; donde me ha llamado la atención especialmente la imagen que se muestra a continuación. Bajo mi punto de vista, tiene la capacidad de transportarte a ese lugar y sentirte como si estuvieras allí. Sin duda, esa es la magia de la Realidad Virtual.
En la misma línea, os dejo un vídeo 360º que me parece increíble para introducir a los niños en un mundo imaginario pero realista y, que al mismo tiempo, se puede usar como complemento o introducción de un proyecto gamificado, puesto que les motivará enormemente y rápidamente querrán comenzar a aprender; por lo que podría ser un elemento introductorio idóneo.
Igualmente, existen numerosos proyectos y contenidos de VR referentes al ámbito de la educación. A continuación se muestran algunos de ellos:
- Google Expeditions: para realizar excursiones virtuales en grupo a diferentes lugares del mundo.
- Canal de Youtube 360º: en el que encontramos increíbles propuestas como el funcionamiento del sistema circulatorio en 360º
- Zspace: donde se proporcionan diversas actividades, orientaciones didácticas y propuestas.
Finalmente, también se han seleccionado las siguientes plataformas:
Para la propuesta didáctica se pueden usar ambos, puesto que, en el primero deberían ir superando retos para conseguir una adecuada convivencia y así, ganar puntos. Mientras que en el segundo, se plantearían una serie de retos que se deben superar para lograr salir de la habitación. En ambos los retos y/o niveles estarían relacionados con una temática concreta objeto de trabajo y desarrollo.
A continuación se hace el análisis de la última de ellas.
Datos del recurso:
- Nombre del recurso/contenido: Belko VR: un experimento de sala de escape.
- URL (dirección web): https://www.wearvr.com/apps/belko-vr-an-escape-room-experiment
- Breve descripción: se trata de una compañía internacional que atiende a estadounidenses en el extranjero. Cada jugador comienza como un trabajador más, hasta que un día deben tomar ciertas decisiones que les llevarán a poder salir o no de la instalación donde se encuentran atrapados.
- Tipo de experiencia: no inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR).
- Formato: juego de escape 360º.
- Plataforma: navegador web.
Propuesta didáctica:
- Materia /área de conocimiento: cualquiera que se desee trabajar.
- Nivel educativo: Educación Primaria.
- Público objetivo: niños a partir de 3º de Educación Primaria.
- Duración: depende de la cantidad de contenidos que se deseen trabajar y de las necesidades y características psico-evolutivas del alumnado al que se dirige.
- Objetivos: conocer el funcionamiento y uso del juego 360º, además de los objetivos específicos que se planteen según los contenidos abordados.
- Actividades: sobre conceptos previos (brainstorming), de motivación inicial (vídeo introductorio), centrales (scape room), complementarias (de refuerzo) y de evaluación.
- Otros posibles recursos o acciones complementarias: actividades de refuerzo o para complementar la propuesta didáctica como un debate sobre lo aprendido o una evaluación sistemática de los contenidos adquiridos.
Aquí abajo os dejo el vídeo del recurso seleccionado.
¡Con ganas de seguir descubriendo todos los misterios que la Realidad Virtual nos ofrece!
¡Ha sido un nivel realmente enriquecedor!
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