miércoles, 25 de marzo de 2020

Estética, narrativa y experiencia inmersiva.

Imagino que si has llegado hasta aquí es porque deseas aprender cada día un poquito más para, después, poder aportar tu granito de arena a nuestro sistema educativo.

Pues... ¡estás de suerte!

Hoy vamos a comentar la importancia que radica en la estética que muestran nuestros recursos, centrándonos, en mayor medida, en la línea narrativa necesaria para una motivación eficaz y, por ende, la consecución de los objetivos formulados.

Para comenzar, he elaborado un vídeo (storyboard) en el que se reflejan el objetivo que se pretende en una primera instancia; motivar al alumnado, reflexionar sobre la frase propuesta y crear curiosidad sobre cómo pueden ayudar a crear un mundo de iguales basado en la riqueza que suponen las diferencias.


Igualmente, os facilito el enlace por si no se viese correctamente Introducción proyecto interculturalidad

A raíz del vídeo mostrado, se ha buscado desarrollar más a fondo la narrativa porque, como ya sabemos, cobra un papel fundamental a la hora de incentivar al alumnado a desarrollar ciertos retos y, con ello, alcanzar unos objetivos concretos.

Antes de visualizarlo, considero relevante comentar ciertos aspectos:

  • Se encuentra dirigido al alumnado del segundo curso de Educación Primaria.
  • El objetivo principal del trabajo que se muestra a continuación es cautivar a los niños, fomentando la motivación y, de este modo, haciéndoles partícipes de su propio proceso educativo para conseguir aprendizajes significativos basados en la propia experiencia.
  • Se enfoca como punto de partida ante diversas dinámicas que buscan trabajar y reflexionar sobre la interculturalidad. 
  • Busca fomentar y promover actitudes positivas y, a través de ello, valorar la diferencia como riqueza.


En última instancia, considero conveniente señalar que el alumnado de dicha etapa, en general, suele estar acostumbrado a recibir clases magistrales que no aportan todo aquello que deberían. Esto se debe a que el alumnado es un agente pasivo, que simplemente escucha y/o realiza ciertas actividades que, por norma general, no se acercan para nada a sus necesidades e intereses. Por tanto, para dar cabida a dichas deficiencias que solemos encontrar en las aulas, considero que he logrado desarrollar un trabajo que cumple con los objetivos planteados, se encuentra próximo a la realidad de los niños y, al mismo tiempo, posibilita la interacción, tanto con otros alumnos como con la maestra y con el propio recurso. 

Ante ello, creo fielmente que la experiencia de aprendizaje será memorable para mis alumnos.

Y tú, ¿qué opinas?





martes, 24 de marzo de 2020

Motivación y Análisis DAFO


¡Bienvenidos un día más al blog!

Para romper el hielo, voy a lanzar una serie de preguntas para invitar a la reflexión personal. ¿Qué recordáis que hicieran vuestros profesores para incentivar vuestra motivación en el aula? ¿Os acordáis de alguna actividad que realizasteis hace mucho tiempo en clase? ¿Por qué creéis que os acordáis?

Bien, creo que podíamos diferenciar claramente cuando un profe trabajaba mucho para traer recursos de calidad al aula, con los que aprendiésemos de manera significativa y cuándo no. Evidentemente, todos queremos ser como el primer profe mencionado y, por ello, resulta necesario que sepamos cómo diseñar y elaborar nuestros proyectos gamificados. 

Bien, lo primero que debemos tener en consideración es el Marco de Referencia de todos aquellos aspectos que integran la gamificación. Ante ello, surgió el MDA (mecánicas, dinámicas y estética), el cual nos permite analizar la experiencia de manera globalizada, atendiendo tanto al alumno como al docente. No obstante, debemos prestar especial atención a cada uno de dichos componentes si queremos que el resultado sea óptimo.

En la misma línea, tenemos que propiciar una buena motivación a nuestro alumnado cuyo principal propósito será servirles de aliciente para desarrollar y superar los retos con éxito. En la infografía realizada, muestro de manera bastante visual y resumida los puntos fundamentales que se deben tener en cuenta, así como las teorías más relevantes, aunque, bajo mi criterio todas ellas se complementan de un modo u otro. 


Y, por último, creo conveniente destacar que todo proyecto debe valorarse de manera continuada con el fin de observar si está cumpliendo con los objetivos, si es adecuado al público al que nos dirigimos, si presenta alguna deficiencia en algún aspecto, etcétera. Para ello, podemos realizar un análisis DAFO. 

A modo de ejemplo os dejo el que he realizado sobre un pequeño proyecto de elaboración propia que busca el desarrollo de las habilidades comunicativas y lingüísticas mediante el trabajo de la interculturalidad en un aula de 2º de Primaria. Igualmente, cabe destacar que el hilo conductor de todo el proyecto es la literatura infantil, habiéndose escogido diferentes obras acordes a la edad, necesidades y características psico-evolutivas del alumnado.




Igualmente, resulta totalmente necesario medir el nivel de impacto que tiene dicho proyecto que queramos llevar al aula en el aprendizaje de nuestro alumnado. En este punto, debemos tener en cuenta las teorías de Kirkpatrick, Kolb y Sweller. A continuación, expreso los puntos más importantes de dichas teorías bajo mi punto de vista.
  • No sobrecargar a los alumnos con demasiados aprendizajes.
  • Dejarles reflexionar sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje que están viviendo.
  • Hacer posible que estén implicados en todo momento para que se logren aprendizajes significativos y constructivistas.

¡Os animo a reflexionar sobre esta entrada y a compartir conmigo vuestras opiniones!
¿Os atrevéis a dejar aquí abajo vuestras respuestas a las preguntas iniciales? 
¡Estoy deseando poder aprender con vosotros!




lunes, 23 de marzo de 2020

Nooc - Calidad de los recursos educativos

¡Hola de nuevo, amantes de la enseñanza!

Como bien sabemos, resulta imprescindible adecuar los recursos que usamos en el aula a nuestro alumnado, así como a sus necesidades educativas, características y proceso de enseñanza - aprendizaje. Sin tener en consideración dichos aspectos, entre otros, no estaremos logrando aprendizajes significativos y constructivos, por lo que no les estaremos brindando un proceso educativo de calidad.

Por dicha razón, hoy vengo a mostraros el análisis que he realizado sobre el recurso educativo de la página web Twinkl denominado Pack de muestra de recursos educativos en español, más concretamente, sobre el powerpoint en inglés sobre Altamira que encontramos en dicho pack. 

El principal objetivo de todo ello se basa en exponer los conocimientos que he adquirido a través de NOOC denominado Calidad de los recursos educativos de INTEF. 

Sin más dilación y esperando que sea de vuestro agrado e interés, ¡ahí va!

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martes, 10 de marzo de 2020

Concepto e ideas previas

¿Tenemos claro lo que es la gamificación?

Últimamente se escucha demasiado este término en lo que se refiere al ámbito educativo pero, ¿sabemos realmente lo que significa?

A modo de síntesis realizaré un pequeño esquema para clarificar dichos contenidos.
  •  ¿Qué es la gamificación? Es el uso de técnica de juego en entornos no lúdicos.
  • ¿Qué permite
    1. El encuentro social
    2. El reconocimiento del esfuerzo realizado.
    3. Un motor de aprendizaje.
    4. Una simulación, es decir, experiencia real en entorno seguro.
    5. Un progreso,puesto que se tiene consciencia del camino que se recorre hacia el éxito.
Por tanto, la gamificación consiste en introducir dinámicas de juego fuera de los juegos especialmente creados para ello.
  • ¿Qué razones nos impulsan a usarla?
    1. Fomenta la motivación.
    2. Posibilita el trato de cuestiones más complejas.
    3. Sirve de refuerzo o cambio de actitud.
  • ¿Qué beneficios reporta?
    1. Motivación.
    2. Experiencias significativas.
    3. Iniciativa.
    4. Diversidad.
    5. Método integral, puesto que se puede combinar con otras metodologías.
    6. Entorno de aprendizaje seguro.

Curación de contenidos: con el fin de tener un lugar donde almacenar todo aquello que voy aprendiendo y/o me gustaría tener guardado para poder ojear de nuevo en un futuro, he creado una librería virtual. Os dejo el enlace por si os animáis a aprender conmigo: Gamificación en Pinterest (Espe)

Crónica de aprendizaje: la gamificación es una de las principales nuevas metodologías que podemos observar actualmente en las aulas. Pese a ello, en la universidad no se hace especial hincapié en la misma, por no decir que simplemente se menciona sin explicar en qué consiste (en el grado de Educación Primaria porque en Infantil directamente ni se menciona). 

Ante ello, he considerado necesario informarme y realizar cursos para formarme lo máximo posible en ciertas materias que no se tienen en cuenta o que se ven muy por encima como ésta. Por tanto, una vez embarcada en esta aventura, he leído varios y diversos artículos y he llegado a la conclusión de que se trata de un método que reporta un sinfín de beneficios al alumnado. Además se adapta a las NEE que puedan presentar, lo cual es de gran relevancia. Igualmente, creo que en Educación Primaria se imparten más bien clases magistrales en las que la motivación es bastante baja y, como consecuencia, el aprendizaje también. 

En base a esta última premisa y atendiendo a lo que me dice la experiencia, considero que los niños deben estar activos. Únicamente de esta manera podrán ser los protagonistas de su propio proceso educativo creando aprendizajes significativos que perduren en el tiempo. Esto lo logra con creces la metodología de gamificación que, además se puede combinar con otras. 

Finalmente, me gustaría destacar que, bajo mi punto de vista, el hecho de plantear el aprendizaje como un juego con unos objetivos determinados y un camino a recorrer, motiva al alumnado y enriquece todo el proceso, brindando a los niños un proceso de enseñanza-aprendizaje de calidad.

No hay ninguna descripción de la foto disponible.

EL JUEGO CREA EMOCIONES Y LAS EMOCIONES CREAN APRENDIZAJES.


NOTA: en la página de Facebook https://www.facebook.com/groups/gamificamooc se proporciona bastante información al respecto y, al mismo tiempo, sirve de aliciente para participar y crear una comunidad en la que aprendamos todos de todos. Por tanto, os animo a contribuir aportando vuestro granito de arena. ¡No lo olvidéis: #GamificaMOOC!